MetaHuman Creator
Unreal Engine MetaHuman Creator

Epic Games und Unreal Engine MetaHuman Creator

Epic Games Launcher MetaHuman Creator
Epic Games Launcher

Die Voraussetzung, um den MetaHuman Creator zu verwenden ist ein Account bei Epic Games.  Des weiteren wird von der Firma Quixel die Quixel Bridge benötigt, in der u.a. anschließend alle erstellten MetaHumans angezeigt werden. Die Quixel Bridge ist ein Kontent Browser in der auch all Assets von Megascans durchstöbern kann, und natürlich auch diese direkt in die Unreal Engine importieren kann.

Quixel Bridge und MetaHuman Creator

Übersicht über meine erstellten MetaHumans auf dieser Internetseite.

Unreal Engine MetaHuman Creator
Unreal Engine MetaHuman Creator

Im Untermenü werden auch die eigenen, bisher erstellten MetaHumans angezeigt.

Unreal Engine MetaHuman Creator
Eigene MetaHumans
Unreal Engine MetaHuman Creator starten
Unreal Engine MetaHuman Creator starten

Nachdem man irgendeinen Charakter ausgewählt hat, sieht man rechts im Vorschaubild den Button „Start MHC“.

Anschließend wird man mit angemeldetem Konto auf einen Cloud Server weitergeleitet. Es kann ein paar Minuten dauern, bis die Verbindung hergestellt ist. Auf keinen Fall diese Seite aktualisieren, da die Sitzung dann keine Gültigkeit mehr hat. P.s. Jede Sitzung auf dem Cloud Server zu MetaHuman ist auf eine Dauer von 1 Stunde begrenzt.

Unreal Engine MetaHuman Creator Server Verbingung herstellen
Unreal Engine MetaHuman Creator die Verbindung zum Cloud Server wird hergestellt.
MetaHuman Creator Application
MetaHuman Creator App wird gestartet.

Danach wird die App geladen, und anschließend gestartet.

Die MetaHuman Creator App.

MetaHuman Creator Startbildschirm
MetaHuman Creator Startbildschirm

In den vorhandenen Bibliotheken können wir uns nun irgendein Charakter auswählen mit dem wir starten wollen, oder erneut bearbeiten möchten.

MetaHuman Creator Auswahl eines Charakters
MetaHuman Creator Charakter Auswahl

Über Edit Selected oder Next kommen wir in den Bearbeitungsraum von MetaHuman Creator.

MetaHuman Creator
MetaHuman Creator Vorschau unseres Charakters

Als Standard ist immer eine Animation mit sämtlichen Morphs und Bewegungen unserer zuvor ausgewählten Figur, zu sehen. Fantastisch mal so nebenbei erwähnt. Damit wir unseren Charakter bearbeiten können, muss die Vorschau Animation zuerst gestoppt werden.

MetaHuman Creator Blend Modus. Morph Modus
MetaHuman Creator der überblend Modus. Morph Modus

Im Blend Modus können bis zu 6 weitere Charaktere per Drag & Drop platziert werden. Ich aktiviere zuvor immer dass keine Haare angezeigt werden, so kann man sich besser auf das Wesentliche konzentrieren.

MetaHuman Creator bis zu 6 weitere Morph Charaktere laden
MetaHuman Creator Morph zwischen Charaktere.

Indem wir nun irgendeinen Punkt im Gesicht auswählen, wird festgelegt, welcher Bereich des Gesichts manipuliert wird.

MetaHuman Creator Überblendungen
MetaHuman Creator

Mit gedrückter linker Maustaste können wir die Morphs der zuvor geladenen zusätzlichen Charaktere auf diesen Bereich übernehmen. Hier ist alles noch symmetrisch.

MetaHuman Creator Haut, Poren und Falten über Textur im Clay Modus
MetaHuman Creator Textur für Poren, Falten usw. im Clay Modus

Um die Haut und auch das Alter unsere Charaktere über Textur festzulegen, schalte ich auch dien Farbe ab, und gehe auf Clay Ansicht. Hier kann dann viel besser erkennen, wie Hautporen, und Falten aussehen.

MetaHuman Creator Verschieben Modus für größere Flächen
MetaHuman Creator Move Mode

Nach dem Blend Modus kommt der Move Modus. Hier sind Linien, die mit gedrückter linker Maustaste verschoben werden, um dem Charakter ein individuelleres Aussehen zu geben. Hier kann die Symmetrie schon abgeschaltet werden.

Untern dem Menü Accents können Farbvariationen für die entsprechenden Bereiche gesetzt werden. Es ist allerdings etwas limitiert, was die Farben angeht. Lediglich Rötung, Sättigung und Licht für diese Bereiche kann geändert werden.

Danach können die Augen bearbeitet werden. Auch hier gibt es einige Limits. Die Augen sehen dennoch hervorragend aus.

MetaHuman Creator Einstellungen für Zähne.
MetaHuman Creator Teeth

Zahnbehandlung gefällig. Unter Teeth gibt es einiges, wenn auch nicht all zu viel weingestellt werden. Plaque, Farbe der Zähne, schiefe Zähne, Zahnlücken, Über-, und Unterbiss.

MetaHuman Creator Sculpt Mode
MetaHuman Creator genauere Einstellungen unseres Charakters im Sculpt Modus. Symmetrie an, oder ausschalten.

Unter Sculpt wird es dann recht interessant, hier gibt es viele Punkte, die mit gedrückter linker Maustaste verschoben werden. Auch hier ist als Standard die Symmetrie an. Ich deaktiviere die Symmetrie hier um mehr Realismus zu erzielen.

MetaHuman Creator Sculpt Symmetry
MetaHuman Creator symmetrisch bearbeiten.

MetaHuman Generieren, Download und Ex-, Import zu Unreal Engine

Wenn wir einen Charakter in Unreal Engine Importieren möchten, muss dieser Charakter zuerst über Quixel Bridge in der Cloud generiert werden, und wird danach wiederum über die Bridge heruntergeladen.

MetaHuman generieren und downloaden in Quixel Bridge
MetaHuman Creator Quixel Bridge generating, download and export character

Um einen MetaHuman Charakter korrekt in Unreal Engine zu Importieren, müssen zuerst einige Einstellungen in der Quixel Bridge vorgenommen werden.

Quixel Bridge the MetaHuman Project export settings
Quixel Bridge MetaHuman export project settings

In den Export Einstellungen ist es besser, wenn wir hier den Pfad zu einem bestimmten Projekt angeben.

Quixel Bridge the MetaHuman export model settings
Quixel Bridge MetaHuman model export settings. Exporteinstellungen für MetaHumans in Quixel Bridge.

In den Download Einstellungen der Quixel Bridge sollte unter MetaHumans UAsset + Source Asset eingestellt sein. Des weiteren müssen wir unter Extras Highpoly Source, Source ZTool und Brushes aktivieren. So sind wir auf der sicheren Seite und erhalten alles, was bei unserem Charakter zur Verfügung steht.

Das kann alles etwas dauern, da wir einen Highpoly Character generieren, und herunterladen, da alle Texturen Maps usw. in 8K Maps sind. (8192 x 8192px, was einer Fläche von 289 x 289 cm entspricht) Ist eben nicht gerade klein, soll ja auch spitzenmäßig aussehen.

MetaHuman-Import-to-UE 4 missing Plugins
MetaHuman import in UE4 missing plugins and settings.

Direkt beim Import meldet uns dann die Unreal Engine, dass wir noch einige Plugins benötigen, damit alles reibungslos funktioniert. Dazu müssen wir dann einfach auf die Meldungen gehen und Enable Missing Settings und Plugins aktivieren soll. Die Unreal Engine erledigt das für uns.

Jetzt muss nur noch die Engine neu gestartet werden, und alles ist supi.

MetaHuman unser importierter Charakter mit Blueprint.
MetaHuman imported character in Unreal Engine 4.26

Wurde unser Charakter nun problemlos in Unreal Engine importiert, sehen wir einen neuen Ordner mit MetaHumans, in dem sich unser Charakter wiederum in einen Ordner mit allem, was er mit bringt enthalten ist.

Hier finden wir dann auch ein Blueprint mit der Bezeichnung BP_Name des Charakter. Dieses Blueprint einfach in das Arbeitsfenster ziehen und gut ist es erst einmal.

Danach berechnet Unreal das Licht neu, berechnet die Texturen usw. Auch das benötigt etwas Zeit.

Quixel Bridge download

Unreal Engin MetaHuman Creator Early Access

Epic Games Launcher.

Viel Spaß und Happy MetaHumans!!!

Beitrag teilen: